domingo, 27 de mayo de 2007

EVALUACION DE UN SOFTWARE

1.-FICHA TÉCNICA:

Nombre del software: Google Earth

Versión: 4.0 (versión gratuita)

Fabricante: Keyhole, inc.

Costo: Gratuito.

Disponibilidad : Disponible por Internet.

Soporte técnico: Asistencia solo en sitio web (debido a que
es de uso personal y gratuito)

Requerimientos técnicos:

SO: Windows XP
CPU: Pentium 4 a 2,4 GHz o superior o AMD 2400xp o superior
Memoria del sistema (RAM): 512 MB de RAM
Disco duro: 2 GB de espacio libre
Velocidad de red (Internet) : 768 Kbps o superior.
Tarjeta gráfica: compatible con 3D con 32 MB de RAM de vídeo
Resolución de pantalla: 1280 x 1024 en color real de 32 bits

Temática y nivel al que está destinado el software, según el fabricante:

El fabricante lo promueve como un Sistema de información Geográfica, gratuita de uso personal y doméstico. (28-06-2005) con los siguientes actividades:

Temática de uso:

-Volar desde el espacio a cualquier lugar del planeta.

-Base de datos de imágenes de sitios.

-Identificar lugares y agregar textos y fotos.

-Proporciona latitudes, longitudes y altitudes de los lugares visualizados.

-Indica los kilómetros de distancia de un lugar a otro.

-Visualiza imágenes en 3D (tercera dimensión) permitiéndote girarlas e inclinarlas, dándole volumen a valles, montañas, volcanes, entre otros, combinando imágenes del satélite, mapas y motor de búsqueda de Google .

-Proporciona la dirección exacta de hoteles, colegios o calles, etc..

-Imprimir imágenes.

-Herramientas de dibujo.

-Agregar anuncios de negocios locales.

-Enlace a los artículos de Wikipedia.

II.- CARACTERÍSTICAS EDUCATIVAS:

Tipo de software:

De tipo Multifuncional, que por sus características de interactividad y contenido, se promueve su posible aplicación educativa.

Modalidad de uso:

a)Objetivos pedagógicos:

· Estimular la imaginación y captar el interés del educando para que éste puede apreciar mediante viajes y visitas virtuales, el entorno físico y social en que viven, reconociendo la importancia de la geografía física y humana de todo el mundo.

· Fortalecer o reforzar el aprendizaje a través de información real-virtual que motiva el trabajo en equipo y a la investigación, promoviendo una enseñanza constructivista.

b)Contendidos curriculares:

Se prevé aplicarlo en diez sesiones con los siguientes contenidos, acorde al plan de estudio de la materia de geografía, para 3er semestre del bachillerato general perteneciente a la DGB de la Secretaria de Educación Publica.(SEP)

1.1. La geografía como ciencia mixta
1.1.1. La geografía física y humana.

1.2. La tierra como astro
1.2.1. Coordenadas geográficas.

2.1. Litosfera
2.1.2. Fuerzas internas: vulcanismo y sismicidad.

2.2. Hidrografía
2.2.1. Aguas oceánicas
2.2.2. Aguas continentales

3.1.3. Censos e indicadores de desarrollo demográfico
3.1.1. Distribución de la población.

3.2. Actividades económicas
3.2.1. Clasificación de las actividades económicas.

3.3. Organización política
3.3.1. Evolución actual de los estados .

c)Disponibilidad de máquinas:

-Se cuenta con tres laboratorios con disponibilidad de 40 máquinas con servicio de Internet, por cada laboratorio distribuidas en 20 islas, con capacidad para 2 alumnos por cada isla, por lo que se prevé utilizar una máquina por alumno.

d)Tiempo de uso de la sesión promedio:

55 Minutos por sesión .

Niveles de uso:

Google Earth es un programa con características flexibles para ser adaptado al área educativa que permite su uso sin pagar regalías al fabricante y el cual se encuentra disponible en plataforma de w.w.w. de la siguiente dirección electrónica http://download3dearth.googlepages.com/spanish_mexico
y de acuerdo al modelo NOM, se enfoca al primer nivel , donde el usuario/ alumno utilizará el programa tal como esta diseñado, sin hacer cambios en el mismo.


Orientación de uso:

El docente fortalecerá su enseñanza con el uso del Software analizado, por lo que queda abierta la posibilidad que éste elabore ejercicios didácticos que permitan servir de apoyo a su materia, permitiendo que tanto maestro y alumnos sean elementos activos en el proceso del aprendizaje. De acuerdo al modelo NOM , los enfoca en la propuesta tres, donde a la computadora se le dará un uso mixto, al participar los actores principales en el aprendizaje a través de esta nueva tecnología .

Posible afiliación pedagógica:

Google Earth por la orientación pedagógica que presenta, siendo un software no creado para ello, se hace factible su aplicación en los terrenos educativos por las siguientes objetivos pedagógicos:

Proyecta el reflejo de una educación de tipo constructivista ya que motiva al usuario
Permite el desarrollo de destrezas y habilidades
Estimula la imaginación.
Informa contenidos reales .
Fomenta la participación en equipo.

Materiales de apoyo para el docente o aprendiz:

-No cuenta con material de apoyo(guías) para el docente o el aprendiz, debido que será un software en adaptación al área educativa, sin embargo esto en lugar de limitarlo lo fortalece como programa educativo, ya que permite al profesor, elaborar su propios ejercicios considerando los siguientes puntos:

-Capacidad de sus educandos
-Contenido acorde al currículo de estudio
-Usabilidad .
-Disponibilidad de la infraestructura.

III.- EVALUACIÓN GLOBAL.

Técnica:

El software de Google Earth permite usar la infraestructura disponible, en el contexto escolar que se pretende aplicar, el cual cuenta con 40 máquinas de computadora con las características solicitadas, todas ellas con servicio de Internet conectadas a una impresora láser por laboratorio.

Con relación a los conocimientos del usuario, solo se requiere una capacitación previa con duración de una sesión (55 minutos) para presentar el programa y que el alumno navegue en el software mediante la técnica de “ auto- descubrimiento” ya que en cuestiones de conocimiento de computación, el alumno cuenta con un porcentaje de dominio del mismo del 70% aproximadamente, adquirido por los cursos de informática que ha tomado desde el primer semestre de preparatoria, sumando la experiencia adquirida con anterioridad . Por lo tanto el uso del programa de Google Earth podrá aplicarse sin mayor dificultad.

USABILIDAD

Para determinar su usabilidad de analizaran las siguientes características:

Interactividad:









De congruencia con el enfoque educativo (de la institución o el instructor)

Concuerda con las exigencias educativas de la institución o el instructor, al cubrir los siguientes objetivos didácticos esperados.





De congruencia con el posible plan de uso:

En concordancia con los objetivos que se persiguen en el plan de uso del software con fines educativos , Google Earth, responde a sus propuestas.

· Servir de “herramienta apoyo para reforzar el aprendizaje” en la materia de geografía. a los alumnos del 3er. semestre de nivel preparatoria.


Evaluación final:

Google Earth es un software que hace uso de la realidad-virtual para exponer contenidos de utilidad para la materia de geografía y otras materias afines, pero debido a que no fue su creación con fines didácticos no reúne los requisitos totalitarios que se esperan de este tipo de programas , para evaluarlo en rango de 10 (excelente) y es que una de sus carencias principales son el sonido y contenido teóricos; sin embargo este Softwares promovido con fines educativos si responde en gran porcentaje a contenidos didácticos de la currícula de estudio de la mencionada materia además de considerar su calidad técnica y el respaldo que tiene de una compañía de prestigio como es Google y creado por Keyhole,Inc. Independientemente de citar que es un software de fácil uso y sin costo alguno. Por todo ello y de acuerdo al análisis expuesto dentro del rango del 1 al 10, se propone con una calificación de 8.

Por lo que de acuerdo a los criterios del evaluador se considera como un software de calidad y apto para su uso en el área educativa a nivel medio y medio superior en el área de geografía y materias a fines.


Observaciones adicionales.

a)-De acuerdo a la Modalidad de uso según los lineamientos del modelo NOM, aunque este Softwares se proyecta con el uso de varias computadoras, también es factible utilizarlo con una sola computadora convirtiendo al salón de clases en un “salón virtual” por lo que tendría como requerimiento adicional el uso de un “cañón para su proyección , independientemente mente que se cuenta ya con red inalámbrica. Por lo tanto los requerimientos de infraestructura, responde a ellos con efectividad el contexto educativo donde se propone su uso.

b)-Posteriormente una vez constatado la efectividad del Softwares en versión gratis, como herramienta didáctica en base a su “usabilidad” se puede hacer la propuesta(previo análisis costo / beneficio ) de adquirir el Softwares de Google Earth “Pro” que tiene un costo de $ 400.00 Dlls. el cual además de contar con las herramientas citadas en Google Earth-gratis, proporciona los siguientes servicios / actividades adicionales:

· Modulo de creación de películas
· Modulo de impresión Premium
· Modulo de importación de datos GIS
· Datos de recuento de trafico GDT
* Rendimiento, el mas rápido
* Imprimir imágenes a 4,800 píxeles.
* Importar datos de hoja de cálculo a 2,500 puntos.
* Asistencia vía correo electrónico y chat.

c)Google Earth también se potencializa para su uso en otras materias de nivel preparatoria llamadas cultura regional, dibujo arquitectónico y turismo por lo que se exhorta a maestros a elaborar planes de uso.

d) Que el maestro de la materia de geografía no pierda el objetivo de uso de este Softwares es cual es “fortalecer las clases” propuestas con anterioridad en el salón y no como herramienta autónoma o totalitaria para la enseñanza.

e)Proporcionar al alumno un cuadernillo de las sesiones a desarrollar con el Softwares con miras a que el educando cuenta con las instrucciones precisas de la actividad a desarrollar con el mismo, así como el material requerido como son mapas mundi y nacionales.



Bibliografía:

Google Earth
http://es.wikipedia.org/wiki/Google_Earth
Fecha de consulta 25-05-07


Mapas de Google Maps.
http//Google.dirson.com/o.a/google-maps/
Fecha de consulta 25-05-07


Google.explora,busca y descubre
http://earth.google.es/showcase/
http://earth google.es/product__comparison.thml
Fecha de consulta 25-05-07

GANDARA,Manuel
Algunas observaciones sobre la evaluación de Softwares educativo.
http://www.cecte.ilce.edu.mx
Fecha de consulta 23-05-07

Herramienta de evaluación de multimedia didáctico
http://sav.us.es/pixelbit/articulos/n18/n18art/art187.htm
fecha de consulta 25-05-07

Entornos formativos multimedia
Dewey.uab.es/pmarques/calidad.htm

Tecnología
www.uned.ac.cr/Biblioteca/global/tecnologica/transmision/articulos/software.htm
fecha de consulta 24-05-07























































domingo, 20 de mayo de 2007

AULAFACIL Y DOKEOS, DOS HERRAMIENTAS DE APOYO DEL MAESTRO DEL SIGLO XXI.



El sito de “Aulafácil” ( http://www.aulafacil.com/ )proporciona una gama de cursos rápidos en línea, desde cursos de conocimiento así como cursos de destreza y desarrollo de habilidades.

Presenta un bloque de cursos de idiomas en línea de varios niveles de inglés, francés, alemán, ruso y portugués , de tipo empresariales, de computación e informática, pintura y manualidades., de los cuales algunos de ellos tuve la oportunidad de conocer y por lo que me di cuenta se presenta la teoría reforzada con ejercicios. El curso de alemán a diferencia de los otros cursos de idioma, tiene sonido, por lo que se puede no solo aprender la teoría sino también la pronunciación. De igual manera los de habilidades como es la “creación de piñatas” donde te llevan paso a paso con ilustraciones de cómo crear un figura.
“Aulafácil”, también te proporciona “ligas” de contenido didáctico, con el fin de que puedas ampliar tus conocimientos, además de poder expresarlos en el foro.

EXPERIENCIA DEL CURSO EN LINEA:

Siguiendo la temática de la agenda opte por tomar un curso rápido de “administración de empresas” y llegué a la conclusión siguiente:

1.-Contenido didáctico excelente, acorde a los planes de estudio de administración I y II
2.-No presenta ejercicios para reforzar los conocimientos adquiridos.
3.-Se proyecta como un tipo de paradigma “conductista” ya que el conocimiento adquirido se realiza a través de la memorización de los contenidos.

Sugerencias para enriquecer este curso y darle un enfoque “constructivista”
A las 31 lecciones que tiene el curso se le pueden agregar actividades para trabajar en equipo haciendo investigaciones de campo para enriquecer el contenido, discutiendo los temas en mesa redonda, construir conclusiones mediante la técnica de lluvia de ideas, apoyarse en videos alusivos a los temas, etc..

Por ejemplo en la lección num. 15 “Gráfica de Gantt” se le puede acompañar del siguiente ejercicio.

Instrucciones:

Reúnete con tus compañeros de equipo ( o en forma individual) y hagan una proyección de una actividad próxima a realizar, utilizando la gráfica de Gantt. Por ejemplo: Planeen la actividad de cómo recabar fondo para tu graduación .

USOS DIDÁCTICOS DEL SITIO “AULAFACIL” EN MI CONTEXTO EDUCATIVO”

1.-El alumno los puede utilizar como reforzamiento a temas ya tratados en el salón de clase, como por ejemplo en el curso de inglés se presentan una serie de ejercicios (aunque conductistas) resultan de gran ayuda al educando.
2.- Se pueden aprovechar para enriquecer los apuntes que ya se tomaron en clases.
3.- Curso que puede tomar el alumno como repaso al cierre del semestre.
4.- Como fuente bibliografica virtual.
5.-El educando puede aprender a externar sus experiencias sobre ciertas temas en el “Foro”
6.-Como herramienta didáctica de apoyo al docente.
7.-Como material de apoyo a los alumnos que reprobaron el semestre de “X” materia.

COMO CREAR UN CURSO EN LINEA CON “DOKEOS”

DOKEOS:

*Es un programa libre, de categoría de Softwares educativo.
*Herramienta de aprendizaje recomendado para usuarios que tengan nociones mínimas de computación .
*Es considerado como herramienta útil en entornos educativos de E-learning ya que los provee de hospedaje, soporte y servicios.
*Es una aplicación de administración de contenidos de cursos, que puede ser usado como un sistema de gestión de contenidos para educación y educadores.
*Es un sistema flexible y de muy fácil uso mediante una interfaz de usuario sumamente amigable.

EXPERIENCIA DE USO:

Dokeos es una forma muy sencilla de exponer tu enseñanza en línea, te lleva paso a paso como crear el sitio de un curso didactico, para ello cuenta con un “tutorial” para ilustrarte. Ya que te diste de alta, Dokeos te envía tu autorización de uso al día siguiente de haberlo hecho, vía correo electrónico, en el cual recibes una carta de bienvenida. Es muy importante que conserves copia de tus datos de acceso como son: nombre del usuario y clave ya que ello te permitirá posteriormente entrar a tu página para la “creación de contenidos”

Página creación de contenidos:

Para entrar a creación de contenidos primero tienes que acceder a “ creación de cursos” y en la parte superior esta la ventana de “ mi curso”( my cuorses)
En la página “creación de contenidos” si vas a iniciar el curso comienzas por describirlo . para lo cual tienes que iniciar con el icono “descripción del curso” allí puedes exponer objetivo general del curso y objetivos particulares del mismo, guión de estudio, metodología y/o técnicas de aprendizaje a utilizar, material didáctico y sobre todo especificar como se evaluará.

En lo personal este primer paso para crear nuestra página didáctica virtual, resultó muy sencillo su uso y su elaboración ya que este apartado es comparado con lo que elaboramos los maestros en educación presencial, al inicio del curso llamado “encuadre”

Para iniciar los temas a tratar por sesión, puedes acceder mediante el “icono” itinerario de aprendizaje” en ese espacio despliegas el contenido didáctico a alcanzar por periodos de evaluación. Los cuales puedes reforzar posteriormente con ejercicios, que puedes desplegar en el sitio que te marca el icono en la página principal llamada lógicamente “ejercicios”

Dokeos promueve un aprendizaje constructivista ya que cuenta con sitios para que los estudiantes expongan sus ideas en el apartado de “ Interacciones “ donde el educando puede participar en foros, exponer sus publicaciones e inclusive consultar material didáctico, como es la enciclopedia wikipedia.

Por último Dokeos, cuenta por otro apartado de “administración” donde te permite gestionar blogs, entre otras cosas.


CONCLUSIÓN:

Aulafacil y Dokeos, son herramientas didácticas que ningún maestro que da clases en este siglo de las nuevas tecnologías, tiene excusas válidas para dejar de usarlas.

En lo personal, el sitio “aulafacil” le di un uso inmediato, ya que mis alumnos lo están trabajando como herramienta de apoyo para preparase para el examen semestral próximo a aplicarse.

Con lo que respecta a Dokeos ya inicie su construcción con el apartado “descripción del curso “ con la materia de relaciones humanas con la siguiente dirección
http://campus.dokeos.com/main/course_description/?cidReq=LAZAROCARDENAS


Fuente Bibliografica:


miércoles, 16 de mayo de 2007

PLAN DE USO DE UN SOFTWARE CON FINES DIDACTICOS



Nombre del Software: Explorador geografico

Tipo de Softwares: Tutorial


I.-Perfil general del usuario:

Edad: 5 a 6 año de en adelante

Nivel educativo Primaria (sugerido para 3er año)

Destreza en el uso de
Computadora e Internet: Requerimiento suficiente del 50 % en el uso de
la computadora y no necesario en el uso del Internet.



II.-Objetivos o propósitos educativos:

1.1.-Objetivos generales:

-Que el maestro reconozca y se apoye en el uso de las nuevas tecnologías al utilizar la computadora y Softwares como una herramienta didáctica en su materia de geografía para retroalimentar temas específicos señalados en la currícula de estudios.

-Basado en la estrategia pedagógica de “aprender haciendo” permitirá al educando generar su propio conocimiento que a través de imágenes alusivas al tema integrará mas rápidamente a su estructura cognitiva.



1.2.-Objetivos específicos:

-Lograr que alumno reafirme sus conocimientos sobre las características de la población mexicana así como actividades económicas de su propio entorno.

-El niño aprenderá a generar mapas personificados, así como integrar elementos gráficos para ilustrar lugares, comunidad o región de su país.

-Que el alumno aprenda a hacer uso adecuado de las nuevas tecnologías a través de este Software que le servirá también como herramienta efectivas de consulta.


III.-Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar y etapa o etapas del proceso institucional que se descargaran sobre el medio:


Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar:


De acuerdo a la propuesta de Jonassen se prevé aprender con la computadora para estimular en los niños un pensamientos críticos, que los lleve a discernir, evaluar y participar en su propio aprendizaje y enfocado a la propuesta del Modelo NOM, para este proyecto el nivel de uso que se le pretende dar al software está en el primer nivel, donde el niño solo utilizará el programa como viene diseñado sin realizar ningún cambio en el.

Por otro lado la orientación de uso que se le proyecta enfocar es maestro-alumno ya que el software es de tipo tutorial.

Con relación a la modalidad de uso se ubica en la segunda propuesta ya que el programa se utilizará en el “laboratorio tradicional de informática” por las siguientes razones:

-El tamaño del grupo (40 alumnos)
-Se cuenta con la existencia de equipo y espacio disponible en laboratorio tradicional.

Etapa o etapas del proceso institucional que se descargaran sobre el medio:

Apoyados en la propuestas de Dick y Carey se pretende realizar lo siguiente:

1.-Presentar el programa previamente.

2.-Realizar practicas, en el software mediante el “aprendizaje por descubrimiento” (útil en el uso de Softwares de tutoriales ) lo que permitirá al docente tener una valoración rápida de los conocimientos y destrezas de sus alumnos en el uso tanto de la computadora como el mismo Softwares.

3.-Utilización del software únicamente como “apoyo a ciertos temas” específicos de la materia de geografía en 10 sesiones.

IV)Selección del Softwares a emplear:

Softwares: “Explorador geográfico” de tipo tutorial de la serie Galileo 2, desarrollada por la fundación Arturo Rosenblueth.

Integrado por 3 sesiones y una guía didáctica.

-Sesión de prepárate para jugar.- Contiene información necesaria para el uso del software.
-Juega y aprende.- compuesta por una Sala de exploración, donde se despliegan mapas de la republica mexicana. Y Taller de mapas, en este el usuario construye sus propios mapas.
-Aprende mas.- Son video conferencias sobre temas que permiten al educando ampliar sus conocimientos.
-Guía didáctica.- Proporciona al maestro algunas sesiones a utilizar para reforzamiento del aprendizaje.


V)Requerimientos técnicos:

Para llevar a cabo la propuesta de uso de un Softwares con fines didácticos, se requieren 20 computadoras con las siguientes características:

Hardware:

-Pentium IV, 256 Mb de RAM
-Tarjeta de video y monitor con resolución 800x600 (como mínimo)
-Tarjeta de sonido y bocinas.
-Unidad lectora de disco compacto (CD)
-Teclado y ratón.
-Impresora a colores.

Softwares:

Windows XP

VI)Requerimientos de espacio e instalación:

-Instalaciones a utilizar : laboratorio “tradicional de cómputo” con 20 islas de 2 computadoras cada una, equipados con las características de hardware y Softwares anteriormente citados.


VII) Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa:

Este Softwares servirá de apoyo a la materia de geografía, sobre contenido especifico del libro “Geografía” por lo que se proveen 10 sesiones con ejercicios de retroalimentación a las clases recibidas en el salón por su maestro, sobre el área mencionada.

SESION I

1.- Los climas de México
1.1.-Características físicas de los Estados
1.1.1.El clima en tu estado y comunidad.

Alcances del aprendizaje:

Mediante la identificación de los principales climas en un mapa, El alumno será capaz de aplicar sus conocimientos adquiridos en el salón de clases al identificar las características físicas de su estado con relación a los climas predominantes y las repercusiones de los mismos en su comunidad.

Instrucciones:

De acuerdo a la investigación que hiciste anteriormente en tu libro de “Atlas de Geografía Universal” y los conocimientos adquiridos en el salón de clases, identifica en un mapa los climas que predominan en tu Estado, así como las conclusiones a que llegaron (previamente análisis por equipo ) sobre las repercusiones que este tiene en tu comunidad. Para ello realiza lo siguiente:

a)Utiliza la sesión de “Taller de Mapas”
b)Solicita un mapa estatal.
c)Señala con colores las entidades con sus respectivos climas.
d)Imprime tu mapa ya terminado y anexa el análisis de las repercusiones de los climas en tu comunidad sobre los siguientes cuestionamientos:

-¿El calentamiento global, ha cambiado el clima en tu estado?

-¿Los cambios constantes de clima pueden o han afectado la agricultura en tu estado?

-¿En tu comunidad el clima ha afectado la salud de sus habitantes.

SESION II.-

2.- La demografía en México
2.1.-Distribución de la población en México
2.1.1-Principales características de la población en México y la población indígena de tu comunidad.

Alcances del aprendizaje:


El alumno podrá afirmar sus conocimientos adquiridos en el salón de clases mediante la utilización de una nueva herramienta de estudio como es la videoconferencia que a través de sonidos e imágenes reales podrá con mayor efectividad integrar el conocimiento a su estructura cognitiva .

Instrucciones:

1.-Ve a la sesión de “aprenden mas” y documéntate sobre la población de tu país , contesta la siguientes preguntas y elabora un reporte de las mismas.

a)A qué se le llama población?
b)Cuál es la población actual en México?
c)A qué se debe el crecimiento de la población en México?
d)Cuál es el estado de mayor población en México?
e)Nombre del estado de menor población en México?
f)Dónde vive la mayor parte de la población en México?
G) Qué población se estima en México para el año 2010?


2.- Ve a la sesión de “Taller de mapa” Elabora un mapa donde identifiques los Estados con mayor y menor población en México e investiga y señala en el mismo donde se localiza la población indígena de tu comunidad.
Imprime tu mapa y anexa tu reporte para que posteriormente comentes con tus compañeros de clase en mesa redonda tus experiencia obtenidas con la videoconferencia sobre la demografía de tu país.

Las próximas sesiones que abarca el uso del Software son en relación con los siguientes temas propios del currículo de estudio de la materia de geografía de 3er año de primaria.

SESION III.- Ríos y lagos de México.
SESION IV.- Zonas sísmicas de México
SESION V.- Identificación de Zonas con deterioro ambiental en México
SESION VI.- Estados y municipios de producción agrícola en México
SESION VII.- Estados y municipios de México de producción Ganadera
SESION VIII.- Estados y municipios Mexicanos dedicados al turismo y
artesanías
SESION IX.- Identificación de los Estados dedicados a la industria.
SESION X. - Elaboración de mapas de su localidad identificando
las principales industrias establecidas y el tipo
de producto elaborado.

Fuentes bibliograficas.
-GANDARA,Manuel
Lineamientos para la elaboracion de planes de uso de programas de cómputo educativo

-Serie galileo 2
www.facilita.com.m/galilieo.redescolar



















domingo, 6 de mayo de 2007

EL DOCENTE COMO AUTOR VIRTUAL DE SOFTWARE DIDÁCTICOS CON EL APOYO DEL METODO VAN-MOLLEN-GANDARA


  • La actividad educativa se ha vistos presionada por los jóvenes estudiantes y la propia globalización para que los sistemas de aprendizaje hagan uso inmediato de las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación. Actualmente la computadora y el Internet han provocado un cambio radical en el área del conocimiento, creando nuevos ambientes de aprendizaje, encaminados a proyectar en el educando una nueva forma de aprender y en el docente una nueva forma de enseñar con el uso de herramientas didácticas virtuales.

    El maestro del siglo XXI, debe responde a esta nueva necesidad educativa que se ha vuelto indispensable tanto en la educación formal como en la educación a distancia. El uso de este tipo de herramientas , no exigen al maestro una capacitación como especialista en informática, ya que existe una gran variedad de software especializados en el área educativa, en todos los niveles, en varios idiomas y a costos accesibles, como son tutoriales, simuladores y de autoría, entre otros, los cuales no requieren de instalaciones especiales ya que convierten al salón de clases en un “ laboratorio virtual” tampoco se requiere de equipo costoso; con una sola computadora la cual se puede trabajar sin red, se logra el uso efectivo de estas nuevas herramientas virtuales.

    El apoyo que ofrecen estos software didácticos, es ilimitado y prueba de ello es la existencia de software de autoría que permiten al docente crear sus propias herramientas de enseñanza acorde a sus necesidades educativas.

    Los software de Autoría son aplicaciones informáticas y programas compuestos por plantillas donde se pueden crear ejercicios didácticos y actividades docentes con diversos grados de interactividad e inclusive anexar textos, gráficos, audio, video y lo mas interesante es que estos ejercicios que se pueden trabajar en red, para ello el programa te facilita la creación de tu propia página Web.

    Entre los Softwares de autoría que responde a estas necesidades educativas están JClic, HotPotatoes, authorware, Hipercard, toobook, Neobook, Malted, etc..

    LA FACTIBILIDAD DE ELABORAR SOFTWARES DE AUTORIA APOYADO CON EL METODO DE VAN-MOLLEN-GANDARA EN NUESTRO CONTEXTO EDUCATIVO.

    El método de Van-Mollen-Gándara, inicialmente fue una propuesta de Tina Van Mollen y posteriormente modificado por el Dr. Manuel Gándara. Este método consiste que mediante un mapa Conceptual se establecen los puntos mas relevantes para elaboración de software hasta ahora puesto en marcha con un resultado exitoso.

    Lo interesante de este método es que mediante lluvias de idea, se pueden tener las características del software a desarrollar, posteriormente se hace necesario establecer lo siguiente:
    -Objetivo y tipo de público que habrá de utilizarlo.
    -Se identifica la idea rectora del proyecto y se coloca en el centro del mapa.
    -Se indican las ramas temáticas de la misma.
    -Se especifican las subramas de las ramas temáticas
    -Se añade a cada subrama la lista de material a emplear(texto, vídeo digital, graficas, etc..)
    -Se señalan las ramas de las actividades interactivas, fuentes de los materiales o recordatorios, etc..
    -Se ubican las ramas que se preveen si serán fáciles de realizar y las mas difíciles para determinar las ramas problemáticas y poder iniciar.
    -Se sugiere usar en el mapa letras o colores que permite asociar las áreas
    o tipos de actividades. Cabe aclarar que este sistema se puede modificar o depurar conforme las propias necesidades del programador y del cliente.

    Pasos a consideran en la etapa de especificación para la elaboración de Softwares mismo que el modelo Van-Mollen-Gándara, visualiza a través del mapa las actividades a realizar.

    1.-Objetivos del Softwares.-
    -determinar las necesidades a la que responderá el desarrollo del programa.
    -Establecer los objetivos a cubrir (definir la tarea)
    2.-Tipo de usuario.-
    -Establecer las características del usuario(edad, sexo, escolaridad, conocimientos de informática, etc)
    3.-Contexto de uso:
    -Fijar el equipo y locales que se utilizará.

    4.-Herramientas de desarrollo:
    -Determinar que tipo de herramientas se utilizará( si es un Softwares didáctico se recomiendan herramientas de autoría)

    5.-Plataforma a implementar:
    -Especificar la técnica a utilizar.
    -Requisitos de velocidad de procesador.
    -Cantidad de memoria y almacén para RAM
    -Monitor
    -Tipo de salida de video, etc..

    6.-Elaboración del Mapa conceptual

    -Se elabora el mapa con ramificaciones estableciendo bajo letras o periféricos las actividades a seguir, si son de programación, video, etc..
    -
    7.-Prototipo Global.

    -Se elabora un prototipo del Software el cual permite visualizar el proyecto (comparado con una construcción, equivaldría a una “maqueta”) determinando el tipo de prototipo ya sea horizontal o vertical.

    8.-Plan general o estrategia de instrumentación:

  • Instrumentación:
    A)Lineamientos de diseño y uso de recursos(Guía de las actividades que realizara todo el personal que labora en el proyecto)

    B)Elaboración de pseudocódigo.(determinar los procesos a ejecutar sin lenguaje de computación altos)

    C)Elaboración de código(establecer los comandos que el programa ejecutará)

    D)Obtención / creación de materiales, contenidos y obtención de derechos.

    E)Integración de medios. (se arma el programa con códigos y contenidos)

    F)Prueba piloto:
    Depuración
    -Checar la codificación y ejecución.
    Evaluación:
    -Validación externa del Softwares(es utilizado por personas ajenas al proyecto)
    G)Entrega:
    Entrega del Softwares así como el manual de uso (si es un programa didáctico se entrega con el manual del maestro y del alumno)
    -En este paso también se prevee la actualización del programa (adaptaciones que al final el cliente solicite)

    La factibilidad del uso del modelo Van-Mollen-Gándara, en mi contexto educativo.

    Resulta por demás decir que el Método de Van-Moller-Gándara es una excelente herramienta de planeación que asegura en gran medida el éxito en la realización de proyectos con miras a elaborar Software didácticos por los maestros; Sin embargo aún con esta propuesta quiero ser realista , por ahora en un tiempo-mediato y a nivel general, no resulta factible elaborar programas didácticos, debido a que en mi escuela no se cuenta con la suficiente cultura y conocimientos en el área de informática. Sin embargo en un futuro no lejano, se puede poner en marcha un proyecto en la creación de programas educativos que respondan a las necesidades tanto del docente como el educando. Para ello se prevee lo siguiente:

    1.-Convocar a todos los maestros del área de informática a que encabecen este proyecto, para que después estos sirvan de duplicadores.

    2.-Buscar el apoyo económico de las autoridades educativas.

    3.-Capacitar previamente a los maestros en el creacion de Softwares de autoría pre-existentes con miras a obtener su interés en el uso de esta herramienta didáctica y con ello tome conciencia de la importancia de elaborar software que le permitan ser autor de programas didácticos que respondan a las necesidades educativas de su escuela.

    4.-Impartir “Talleres de capacitación” de larga duración para que el docente adquiera la experiencia necesaria en la creación de Softwares educativos, lógicamente apoyados por el Método de Van-Moller-Gándara el cuál da la garantía de éxito en la realización de programas educativos.

    Fuentes bibliográficas:


    -Proceso de desarrollo de Softwares
    Gandara Vázquez Manuel
    http://cecte.ilce.edu.mx/

    ITP- Softwares de autoría
    http:// www.itpsoft.com/productos/intex.php

    Softwares de autoría y estilos de aprendizaje
    Martín Gavilanes, Ma. Ángeles.

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martes, 1 de mayo de 2007

HOTPOTATOE Y CLICK , DOS HERRAMIENTAS DE AUTORIA




HOTPOTATOE Y CLICK HERRAMIENTAS PARA

“UN APRENDIZAJE VIRTUAL”

Desarrollar Softwares que ayuden a fortalecer la actividad educativa, lleva consigo ciertas ventajas qué de realizarse individualmente no resultan a veces factibles , por muchas razones que a continuación se enlistas, por ello es importante que antes de encaminarnos en la creación de este tipo de proyecto es necesario determinar lo siguiente:

Justificación:

· -Determinar si se requiere la creación de un programa.
· -Establecer que el que existe ya resulta obsoleto, por incosteable , no ser actual, o no se apega a las necesidades y políticas de la escuela.

Desventajas:

· No hay apoyo institucional.
· Se requiere de un equipo de trabajo.
· No hay infraestructura adecuada para desarrollarlo.
· Costoso.
· Se requiere de tiempo e interés, ya que es un proceso complejo y largo.

Ventajas:

· -Softwares creados acorde a las necesidades educativas.
· -Es una actividad creativa y divertida.
· -Incrementar las herramientas didácticas “virtuales” en los centros educativos.


La solución para contar con Softwares que satisfagan la demanda educativa sin tener la desventaja de no estar provistos de conocimiento necesario para elaborar Softwares que fortalezcan la actividad educativa, es hacer uso de los Softwares ya existentes, como tutoriales y simuladores, especializados en varias materias y disponibles en diferentes idiomas y a bajo costo, prueba de ello, están HotPotatoes, Click, Hiperstudio, entre otros, que son programas interactivos que responden en gran medida a los requerimientos tanto del estudiante como de docente.





HOTPOTATOES

Es un software que contiene seis herramientas llamadas Jclose, JMath, JQuiz, JCross y JMix, mismas que te permiten realizar ejercicios didácticos con el fin de publicarlos en línea, para contestarlos o corregirlos.

Esta excelente herramienta con enfoque didáctico fue desarrollada en la Universidad de Victoria .E.U.

Con HotPotatoes puedes como docente elaborar ejercicios interactivos de tipo páginas Web y de diferentes modalidades. Este tipo de ejercicio requieren código XHTML 1.1.para visualización y JavaScrip para la interactividad, estos son soportes para todos los navegadores modernos entre ellos Mozilla, Internet Explorer, Phoenix, Safari y muchos. Estas herramientas funcionan con Unicode, permitiendo crear ejercicios en cualquier idioma. Sin embargo para utilizar HotPotatoes no se requiere tener conocimiento de estos programas , todo lo que se necesita es introducir tus datos, como textos, preguntas, respuestas, etc.. y los programas automáticamente crearan las páginas Web.
De lo contrario si se tiene conocimientos de programación con relación al código HTML o de JavaScript, entonces se podrán realizar cualquier cambio en la forma de trabajar con relación a los ejercicios o en el formato de las páginas Web y hasta ser participe en la Web de acceso al público para que si se desea se pueda publicar ejercicios en la plataforma de “Suite HotPotatoes” sin costo alguno.

EXPERIENCIA DE USO:


HotPotatoes es un Software muy rico en contenido ya que pude darme cuenta que esta integrado por 5 programas (JClose,JMath,JQuiz,JCross y JMix, ) que te llevan al mundo “Virtual” al ser participe de la elaboración de tu propia página Web, misma que aunque se establece automáticamente, eres parte decisiva en la creación de una herramienta didáctica que será de gran utilidad para tus alumnos la cual es elaborada en contenidos pensados en cubrir las necesidades del educando y propuesta para su uso con la mentalidad de que responde a la currícula educativa de tu escuela. A diferencia de otros programas HotPotatoes te permite introducir tus propios datos por lo que te da libertad de dirigirlos a contenidos propios de tu programa de estudio, cosa que los otros Softwares no te otorgan ese beneficio.

Me pareció muy interesante y nutritivo que este Software en versión 6.0 te facilita su utilización ya que cuenta con tutoriales para agilizar su comprensión y pronto uso.

A) USO DE JQuiz

Se me hizo fácil el utilizar JQuiz, es una excelente herramienta didáctica para elaborar un EXAMEN, primeramente le colocas el titulo, el cual puede ser el nombre de la escuela y la materia, así como nombre del alumno, después eliges como quieres el examen en preguntas cortas, de contestación múltiple, etc.. Posteriormente citas la pregunta indicando el numero, por ejemplo el numero 1 y después en forma de lista en el lado izquierdo(Answers) se coloca la respuesta correcta y distractores en las letras ya existentes y del lado derecho se señala el espacio indicando la respuesta correcta y posteriormente cuando el alumno elija una respuesta automáticamente si acierta a la respuesta aparece el letrero de “correcta” y cuando se elige la respuesta errónea aparece”lo siento”

Este software me parece de gran utilidad, además de estar provisto de varias herramientas de uso, puedes grabar o exponer tu tema posteriormente en Internet en la pagina web.(ver proceso en icono de archivo)

B) USO DE JCloze

JCloze, te proporciona un ejercicio para complementar huecos. Puedes elegir un tema de clase y lo colocas en la pantalla, previamente le eliges un titulo, puedes tu elegir las palabras que serán sustituidas por espacios, mismas que posteriormente el alumno colocará. Para elegir las palabras que eliminaras te recomiendo utilizar la ventana de “Auto-cap” donde el propio programa las selecciona pintándolas de rojo . Después te vas a colocar la alternativa correcta con sus distractores por cada palabra que desaparecerá en los huecos, para ello usas la pantalla de “Gaped Word alternatives”

Lo interesante de este ejercicio es que el alumno coloca la palabra y elige la ventana “comprobar” y si hay error entonces pide una “PISTA” y le da una letra, pero si te excede al solicitar las pistas las cuales poco a poco de va dando mas letras, entonces pierdes puntos.


C) USO DE JCross

Con JCross, puedes elaborar crucigramas, lógicamente con contenido de temas didácticos. Al tratar de preparar el contenido de este programa resulta laborioso; sin embargo como herramienta de estudio indiscutiblemente el alumno se divierte utilizándolo, el crucigrama se llena con palabras propias de un tema ya visto, para lo cual debes de cuidar el tiempo ya que tiene un “cronómetro” y posteriormente puedes conocer el resultado al accionar la ventana de “comprobar”.

D) USO DE JMix

JMix, te presenta la posibilidad de hacer ejercicios de conocimiento con diversas alternativas de contestación .

En el tutorial JMix, te presenta el ejercicio de “ordenar frases” donde aparece una oración o frase, lógicamente sobre un tema didáctico y vas eligiendo las palabras en el orden correcto hasta colocar la expresión correctamente. En este ejercicio puedes deshacer la frase, darte una pista y comprobar si hiciste la actividad correctamente.
Este ejercicio podría ser útil en las materias de español o inglés.


E) USO DE JMatch

Se puede elaborar un BANCO DE REACTIVOS , sobre preguntas de “X” tema , el cual te permite colocar la pregunta y luego la respuestas para después, ya sea subirlo a la red o archivarlo en una carpeta.

CLICK
Click es un conjunto de aplicaciones informáticas libres, las cuales desde 1992 fueron puestas en red y han sido utilizadas como herramientas didácticas por maestros de todo el mundo.
Actualmente Click o Clic ( este último llamado así en español) es presentado en su última versión como JClic, el cual esta desarrollado en plataforma de Java.

JClic, es un conjunto de Softwares ya que sus actividades se presentan empaquetadas en proyectos y cada uno de los proyectos esta formado por un conjunto de actividades secuenciadas que te presentan en el orden de como deben mostrarse.

Las actividades que puedes desarrollar con este programa son de tipo educativas como ejercicios de textos, crucigramas o palabras cruzadas, rompecabezas, la utilización del método de asociación, entre otros.

JClic cuenta con la llamada “ZonaClic” donde te aparece una guía de sus contenidos como son biblioteca de actividades, herramientas, etc..

EXPERIENCIA DE USO:

JClic tiene la actividad de “ rellenar agujeros” este ejercicio puede servir para dominar el orden de ciertos contenidos didácticos, en las materias de química, español, inglés entre otras.

Otra de las actividades de texto que puedes realizar son identificar elementos, o complementar textos. Puedes complementar tu actividades con recursos propios de multimedia como imágenes, sonidos, etc..

VENTAJAS DE UTILIZAR CLICK Y HOTPOTATOES

· -Son materiales que permiten un autoaprendizaje, además ser servir de apoyo a todas las materias .

· -Son programas que le permiten al maestro fácilmente elaborar su propia herramienta didáctica a bajo costo y responder a las necesidades educativas.

· -Son herramientas que pueden convertir al salón de clases en un “salón virtual”

· -Tanto HotPotatoe como click, son herramientas didácticas “virtuales” que se pueden trabajas sin Internet.

· -Pueden ser elaboradas por los profesores y de acuerdo al programa educativo de su escuela.

· -Responde su aplicación a todos los niveles educativos.

· -Permiten al maestro que su trabajo trascienda al colocarlo en la “red” sin costo alguno.

· -Es una propuesta donde el maestro sin conocimientos en informática puede elaborar su propia página Web.


· -Son herramientas que pueden servir de base para la educación presencial y educación en línea o no presencial.


HOTPOTATOES Y CLICK

"UN AUTOAPRENDIZAJE EN LINEA"

Lo interesante e importante de estos Softwares tanto HotPotatoes como Click, se enfatiza la presencia del maestro al ser participe de la elaboración de su propio material “virtual” y esto hace que los contenidos sean apegados al programa ya que el maestro es la única persona que conoce mejor que nadie las necesidades del educando.

En lo personal pude darme cuenta que son Softwares muy ricos en contenido y de calidad pero se requiere de tiempo (Clic, propone 30 hrs. de práctica) para aprender a “dominar” ciertos ejercicios para posteriormente empezar a “crear” nuestras propias herramientas didácticas con el fin de trascender posteriormente al compartir estos conocimientos en la red.

FUENTES BIBLIOGRAFICAS
http://clic.xtec.net/es/index.htm
http://hotpot.uvic.ca/